Air Coryell. Часть 2
Приветствую, друзья! Продолжаем разбираться с нападением Эйр Кориелл. Сегодня вторая часть.
Немного вводной информации:
-
Первую часть можно прочитать тут.
-
Плейбук можно посмотреть тут.
-
Если что-то непонятно и возникают вопросы, пишите в комментариях.
ЧТЕНИЕ ЗАЩИТЫ ПЕРЕД СНЭПОМ.
Определение Майка (Mike).
Одна из первых задач, которую должны решить КБ и Ц.
Что это делает? В пасовых ситуациях это помогает определить кто за кого отвечает на блоке. Схема блока указывает, что “пять игроков О-лайн ответственны за следующее…”. Допустим, 5 игроков О-лайн ответственны за четырех Ди-лайнменов и определенного ЛБ. Назначая Майка сообщается, за кого отвечают игроки нападения при данном построении защиты.
Например: если О-лайн отвечает за Вилла (Will/Weakside LB - ЛБ на слабой стороне), то зная кто Майк, они легко его определят. Если РБ отвечает за Майка, то он уже его знает.
Буквальный подсчет игроков защиты в боксе.
Игрок защиты, располагающийся напротив центра или ближайший к нему - 0.
В левую и правую сторону от 0 игроки в боксе нумеруются 1, 2, 3, 4 (на каждой стороне будет 1, 2 и так далее). Нумеруются все, кто находится в боксе - Лайнмены, ЛБ, Сэйфти и Корнеры.
При выносе это помогает понимать игрокам атаки свои задачи, опять же, кто за кого отвечает.
Также игроки разный позиций смотрят на разные вещи.
О-лайн.
Определяют фронт защиты.
Например: Odd/Even Front - Нечетный/Четный Фронт.
Внимание! Часто определяют неправильно. Если на линии нечетное количество защитников, то Нечетный Фронт, если четное количество - Четный Фронт. Это не верно!
На самом деле, это не зависит от количества игроков на линии розыгрыша.
Нечетный Фронт - если есть настоящий NT (ноуз-тэкл).
Четный Фронт - если NT нет.
Путаница происходит из-за того, что классический 3-4 - Нечетный Фронт, а 4-3 - Четный Фронт.
Вместе с подсчетом игроком, помогает определить каким фронтом выстроилась защита. Часто подсчет игроков призван упростить эту задачу, и на более низких уровнях игры, например, в школе только его и используют, так как нет времени и задачи разучивать всевозможные фронты защиты.
ВР
Определяется как играет Корнер. Off/Press (есть зазор между Корнером и ВР или нет), Inside/Outside техника (закрывает Корнеру путь в первую очередь в центр или в бровку).
Где располагаются Сэйфти. Оба Сэйфти в глубине поля или только один, а второй в боксе.
Это помогает ВР определить прикрытие защиты и как будет выглядеть его маршрут, что позволяет ВР играть после снэпа “быстрее”, потому что ему не надо определять все на ходу, а только подтвердить то, что он увидел перед розыгрышем.
Например: если один Сэйфти в центре поля, а Корнер играет Off с Outside техникой, то скорее всего это какая-то вариация Cover-3. Принимающий будет бежать маршрут держа это в уме и что-то поменяет, только если увидит какие-то изменения в защите после начала розыгрыша.
РБ
Должен определить кто Майк, что ему сообщает КБ и Центр. В соответствии с этим понять, за кого отвечает на блоке.
При выносе, зная схему блока, должен определить кто Force игрок - игрок, который останется без блока, так как у защиты всегда будет преимущество в количестве людей.
ТЕ
Комбинация О-лайн и ВР. Должен определять фронт защиты и схему прикрытия.
КБ
Должен определять все. Фронт, также считает количество игроков в боксе, определяет Майка.
Определяет открыт или закрыт центр поля (Middle Of the Field Open/Middle Of the Field Close, MOFO/MOFC).
Например. Если оба Сэйфти находятся в глубине поля, то MOFO. Если один Сэйфти в глубине поля, а второй располагается ближе к линии розыгрыша, как бы закрывая центр поля, то MOFC.
Как играет Корнер. Off/Press, Inside/Outside.
Это не только помогает КБ определить прикрытие, но и помогает принимать решения. Если КБ видит, что против ВР, бегущего слэнт, Корнер играет Outside, то ВР будет открыт (если на линии броска никого не будет), просто из-за преимущества такого маршрута перед Outside техникой.
Часто используется комбинации маршрутов, которые на одной стороне поля хороши против Cover-3, на другой - против Cover-2 (аналогично может быть против Man/Zone). Таким образом, если КБ видит перед снэпом двух Сэйфти в глубине поля (Cover-2), то после снэпа он будет сразу смотреть на ту сторону поля, где у него комбинация маршрутов против Cover-2. В другую сторону он будет смотреть только, если увидит после снэпа перемещение Сэйфти в центр поля. Первая вещь, на которую КБ смотрит после снэпа: MOFO или MOFC.
У КБ достаточно большая прогрессия вещей, которые он “читает”, но во время розыгрыша КБ смотрит уже только на одну часть поля, потому что проделал большую часть работы еще перед снэпом.
Главная цель для КБ - НЕ СЫГРАТЬ ПЛОХУЮ КОМБИНАЦИЮ, нежели сыграть идеальную (против каждой схемы защиты есть заведомо выигрышные комбинации нападения и наоборот).
Например: очень тяжело играть Outside-Zone вынос против Bear (Solid) фронта (когда непосредственно напротив Центра и Гардов располагаются Ди-лаймены). КБ, определив фронт, может поменять комбинацию на более удачную
Также направление выноса может определяться уже на линии розыгрыша. Нападение в 12-м персонале (2 ТЕ, 1 РБ), симметричное построение (Balance, ТЕ слева и справа от О-лайн), после подсчета игроков в боксе, вынос назначается в ту сторону, в которой просто меньше защитников.
Читая защиту перед снэпом, КБ может понять её сильные и слабые стороны, как они соотносятся с той комбинацией, которую собирается играть нападение, а значит и избежать заведомо неудачного розыгрыша.
После неудачного розыгрыша можно услышать упреки в адрес координатора нападения, хотя в действительности это может быть вина КБ, неправильно оценившего защиту или любого игрока атаки.
CADENCE (КЕЙДАНС)
Слово Кейданс часто использую неправильно, характеризуя модуляцию голоса (прямое значение слова). В данном случае - это определенный набор и порядок команд.
Можно услышать от КБ: Set - Go, а затем одибл (например, цвет и номер - White 80).
Цвет может меняться каждую неделю, он может быть обманкой или быть активатором (обо всем этом чуть позже).
Если снэп назначен на “on Two” (на два), то услышим: Set - Go - White 80 - White 80 - HUT пауза HUT снэп.
Если снэп на “1st sound” (первый звук): Set снэп.
Если снэп на “2nd sound” или “on GO” (второй звук): Set - Go снэп.
Hard Count (хард-каунт) - используется для того, чтобы вынудить защиту совершить оффсайд. Указывается непосредственно в плейколле, в хаддле.
Пример: Far Right 40 Gut Hard Count Four.
Это означает не только, что снэп будет “на четыре”, но то, что из-за хард-каунта кейданс будет неритмичным.
У большинства КБ определенный темп и стиль произношения кейдансов, к которому привыкли О-лаймены. То есть, когда произносится хард-каунт в хаддле, указывается, что кейданс будет произноситься не типичным образом, будь внимателен!
Easy - Easy. Часто используется Далласом. Выкрикивается КБ уже на линии розыгрыша. Означает, что снэп будет вместо первого или второго звука “на один”. Используется, если КБ нужно время для изменения комбинации или еще чего-то.
OMAHA. Означает - забудьте о порядке кейданса, снэп будет производиться на следующий звук после OMAHA. OMAHA - OMAHA - Set снэп. Если изи-изи “замедляет” момент снэпа, то омаха “ускоряет”. Может использоваться, когда на часах остается мало времени или КБ увидел в защите что-то, что ему нравится. Дает понять игрокам нападения, что больше не будет никаких команд и действий (например, моушены отменяются, даже если они были запланированы).
В этом и заключается сложность нападения. Оно несложно из-за какого-то маршрута для принимающего. Сложность в понимании построений, своих задач в данной ситуации, что мы делаем против этого прикрытия или фронта, что значит кейданс, что значит одибл - Kill, Check, Black 90 вместо White 80. Сложность в коммуникации и терминологии, которая используется. При этом все должны понимать друг друга (“быть на одной странице”).
Оригинал в аудиоформате доступен здесь.
Следующая часть будет целиком посвящена одиблам.